2007년 1월호 목차

 

 

 

 
 

 

 

 

 

  

 

 

<2007 PERSPECTIVE-게임>

온라인 세계서 재도약 기대
바다이야기로 아케이드 전멸

지난해 정기국회 문화관광위원회 국정감사장. 바다이야기와 관련해 어떤 의원은 『온라인 게임도 사행성이 크다. 영등위는 무엇을 했냐』고 소리쳤다. 한심한 일이다. 국내 게임 산업은 여전히 잘못된 인식과 정보로 고통받고 있다.
지난 11월 고양 국제종합전시장(KINTEX)에서 게임 전시회 지스타2006이 열렸다. 미국 고페츠 사의 에릭 베스키 사장은 『현재 게임 시장 주류가 비디오 게임이지만, 세계 초고속 인터넷 인프라 확산으로 온라인 게임이 주류가 될 것』이라고 말했다.
국내 게임 산업 주류는 한국 소프트웨어 강국을 이끌고 있는 엔씨소프트·넥슨 등 온라인 게임 업체, 컴투스 등 모바일 게임 회사, 그리고 판타그램 등 전문 개발 업체들이지 사행성 아케이드 게임이 아니다.
세계 온라인 게임 시장은 2005년 44억 달러에서 지난해 57억 달러, 새해엔 71억 달러로 확대되고, 2009년에 가면 100억 달러 규모에 달할 전망이다. 연평균 25% 이상 고성장세다. 유통비가 들지 않으니 제조업과 비교하면 사실상 1,000억 달러 규모란 것이다.
온라인 게임은 초고속 인터넷 발달과 맞물린다. 미국·일본·대만·유럽 등 주요 시장의 초고속 인터넷 보급률이 빠르게 상승하면서 한국·중국 등 일부 아시아 국가에 국한됐던 온라인 게임 열풍이 전세계로 번지고 있다.
대만은 물론 베트남 등 동남 아시아와 중동에서도 한국의 온라인 게임과 게임 문화를 보기 위해 다녀가고 있다.
기존 컨솔 게임이 강렬하고 밀도 높은 스토리에 중점을 둔 영화 시청에 비유된다면 온라인 게임은 유저 개개인이 주인공이 된 리얼리티 드라마다. 게임에 들어 가면 수많은 유저가 어울려 방대한 스토리, 커뮤니케이션 히스토리, 때론 메이저 리그와 같은 기록이 남는다. 한 마디로 인터넷 제2 혁명 웹 2.0과 비견되는 것이 온라인 게임이다.
지난해 온라인 게임은 국내 시장에서는 쓴 맛을 봤다. 넥슨·웹젠·한빛소프트 등 메이저 업체들의 대작 MMORPG(다중접속 역할수행 게임)들의 첫해 성과는 미미했다. 별반 관계없는 바다이야기 파문이 와전돼 시장을 뒤흔들었다. 반면 해외 시장에서는 선전했다. 특히 붉은보석·리니지2·메이플 스토리 등이 성공적으로 런칭했다.
일본 온라인 시장은 한국 게임 일색이다. 한국서 성공한 게임은 일본에서 통한다며, 시장 성숙 때까지 자체 개발보다 한국 게임을 활용한다는 방침이다.
한편 컨텐트 시대를 맞아 기존 메이저 게임사는 물론 삼성·SK·CJ·KT·온미디어 등이 게임 퍼블리싱 사업에 뛰어 들었고, 게임 산업과 미디어 연결도 가속화되고 있다. 또 MBC 등도 퍼블리싱 사업 가능성 타진을 하고 있다. 차세대 컨솔 비디오 게임과 관련해 국내 업계는 지난해 연초 마이크로소프트(MS) Xbox360이 출시됐지만 효과가 미미했고, PS3도 HDTV 보급률과 맞물리면서 과거 PS2 런칭 효과만큼은 기대하기 힘들다. 개발사를 보면 Xbox 진영의 판타그램이 유일하게 빛나고 있다.
PC게임 시장은 사실상 국산 게임 개발이 중단된 상황이고, 패키지 유통 시장도 미미해져 침체가 지속될 전망이다.
모바일 게임 시장은 지난해 내부적인 구조조정기를 거치며 한때 500개 사가 난립했던 것이 200여 개 수준으로 감소했다. 주요 개발사와 이통사들이 연간 2,000억 원 시장 달성을 위해 3D 게임 네트웍 등 다양한 시스템과 과금 모델을 개발 선보였다.
2005년 3조 원 규모 시장을 형성했던 아케이드 분야는 정부의 철퇴를 맞아 새해엔 사실상 시장 자체가 사라질 전망이다.

<敏>

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